jueves, 19 de marzo de 2009

CAPITULO 4: OPERADORES Y EXPRESIONES

Ejercicio en clase.

main:es la cabecera o punto de entrada al programa

int: declara las variables enteras

printf: es la funcion que da salida de datos por la pantalla.









martes, 17 de marzo de 2009

EJERCICIOS DE CLASE



Ejemplo 3.1, pág. 102


Supongamos que se ha de escribir su nombre y dirección muchas veces en su programa C. El sistema normal es teclear las lineas de texto cuantas veces sea necesario; sin embargo, el método mas rápido y eficiente sería escribir el código fuente correspondiente una vez y a continuación grabar un archivo MIDIRECC.C, de modo que para incluir el código solo necesitará incluir en su programa la linea #include "midirecc.c"

viernes, 13 de marzo de 2009

ejercicios 3.14

3.4 - Depurar el programa siguiente:
#include
void main( )
{
pritf("El lenguaje de programacion C")



miércoles, 11 de marzo de 2009

EJERCICIOS 3.14

3.5.- ESCRIBIR UN PRAGRAMA QUE IMPRIMA LA LETRA "B" CON ASTERISCOS.




















EJERCICIO 3.3, PAG 126.


ESTE EJEMPLO MUESTRA COMO UNA VARIABLE PUEDE SER DECLARADA AL INICIO DE CUALQUIER BLOQUE DE UN PROGRAMA C









lunes, 9 de marzo de 2009

EJERCICIOS 3.14


3.1 ¿Cuál es la salida del siguiente programa?



3.2 Escribir y ejecutar un programa que imprima su nombre y dirección.




















jueves, 19 de febrero de 2009

EJERCICIO EN CLASE, 19 FEB 2009

Diseñar un algoritmo para calcular la velocidad en m/s de los corredores de una carrera de 1500m, la entrada será parejas de números (min-seg) que dará el tiempo de cada corredor. Para cada corredor se imprimirá el tiempo en min y seg, asi como la velocidad media.

miércoles, 18 de febrero de 2009

SINTESIS CAPITULO 3

3.1 ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN C.
Un programa en C se compone de un a o mas funciones. Una de las funciones debe ser4 obligatoriamente MAIN. Una funcion en C es un grupo de instrucciones que realizan una o mas acciones. Asimismo, un programa contendra una serie de directivas #include que permitiran incluir en el mismo archivos de cabecera que a su vez constarán de funciones y datos predefinidos en ellos.
De un modo mas explicito, un programa C puede incluir:
directivas de preprocesador;
declaraciones globales;
la funcion main ( ); int main ( );
funciones definidas por el usuario;
comentarios del programa

miércoles, 11 de febrero de 2009

EJERCICIOS 2.10, 2.6


ESCRIBIR UN ALGORITMO QUE LEA CUATRO NUMEROS Y A CONTINUACION IMPRIMA EL MAYOR DE LOS CUATRO.

lunes, 9 de febrero de 2009

ALGORITMO 3.0, FORMULA GENERAL

CALCULAR LA FORMULA GENERAL DE ACUERDO A LAS SIGUIENTES RESTRICCIONES:
1.- CUANDO DELTA ES IGUAL A CERO SE DEDUCE QUE PARA X EXISTE UNA SOLA SOLUCION, O SEA POR LO QUE SE HARA EL CALCULO DE X Y SE PRESENTARA EL RESULTADO.
2.- SI DELTA ES NEGATIVO, SE PROCEDE A ENVIAR UN MENSAJE AL USUARIO QUE DICE "NO ES POSIBLE CALCULAR UNA RAIZ CUADRADA NEGATIVA, Y TERMINE EL ALGORITMO.
3.- SI LAS ANTERIORES NO SE EJECUTAN DEBERA ENTONCES CALCULAR X1 Y X2 DE ACUERDO A LA FORMULA GENERAL Y PRESENTAR LOS RESULTADOS.

ENTREGAR O PUBLICAR ANTES DE LAS 12 DEL DIA

viernes, 6 de febrero de 2009

ALGORITMO DETERMINAR PUEDE O NO VOTAR

ALGORITMO CON ESTRUCTURA DE DECISION.

REALIZAR UN ALGORITMO QUE LEA LA EDAD DE UNA PERSONA EN MESES Y DETERMINE SI PUEDE O NO VOTAR.


ENVIAR MENSALE "SI PUEDE VOTAR", "NO PUEDE VOTAR".

Algoritmo para resolver la formula general

1.-inicio
2.-leer a, b, c,
3.-calcula:
x1=(-b-raiz(b2-4*8a*c)))/2*a

Realizar un algoritmo que lea la edad de una persona en meses y determine si puede o no puede votar.
Enviar mensaje "si puede votar", "no puede votar"


TAREA: RESOLVER ALGORITMO DE FORMULA GENERAL, SI DELTA IMPRIMIR "NO SE PUEDE RESOLVER UNA RAIZ CUADRADA NEGATIVA"

jueves, 5 de febrero de 2009

algoritmo, raices de ecuacion cuadratica.

TAREA

realizar algoritmo que calcule las raices de una ecuacion cuadratica de segundo grado.
utilizar la formula general.

AX²+BX+C=0

miércoles, 4 de febrero de 2009

ESTRUCTURAS




ESTRUCTURAS
Instrucciones secuenciales. Todas las instrucciones se ejecutan una tras otra hasta llegar al fin, ejem. calculo de area de un triángulo.

De decision. se sigue una secuencia hasta llegar a tener que tome una decisión. ir al cina a ver una pelicula, hacer una llamada telefonica.
Ciclo, bucle. se sigue una serie de instrucciones en forma cíclica hasta llegar a una que me saque del ciclo. Ejem. sumatoria de numeros del 1 al 100.
Estructuras una con otra, llamadas anidadas. Que es trabajar una estructura junto con otra.





















































lunes, 2 de febrero de 2009

Tarea. Algoritmos N-S

1. DIAGRAMAS DE NASSI - SCHNEIDERMAN

1. Definición.

El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:
Inicio Fin Leer Escribir
Mientras Repita Hasta Para
Incrementar Decrementar Hacer Función
Entero Real Caracter Cadena
Lógico Retornar
Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.

2. Estructuras secuenciales
Son aquellas que se ejecutan una después de otra. Se tienen tres tipos de instrucciones secuenciales: la declaración de variables, asignación, instrucción Leer e instrucción Escribir.
La mayoría de algoritmos actúan sobre un conjunto de datos suministrados por el usuario y se espera que a partir de dichos valores y desarrollando los procesos programados se genere información de salida o resultados.
Declaración de variables
Teniendo en cuenta la compatibilidad con la mayoría de los lenguajes, se recomienda que desde el diseño del programa se utilice una forma determinada para la declaración de las variables. Esta consiste en escribir el tipo de datos y la lista de identificadores que se tendrán de dicho tipo, separando cada identificador por medio de comas (,). Para mejorar la claridad de la declaración se puede colocar dos puntos (:) para separar el tipo de datos de la lista de identificadores.
Ejemplo:
Entero: edad
Real: estatura, peso, sueldo
Cadena: nombre, dirección
Aunque algunos lenguajes de programación permiten declarar las variables en el momento en que se las necesita, es aconsejable, en favor de los buenos hábitos de programación, siempre declarar las variables antes de utilizarlas y el sitio más adecuado es el inicio del programa o de la función.
Asignación
Asignar un valor a una variable equivale a decir que se guarda dicho valor en la posición de memoria reservado para la variable en mención. Por lo tanto, para poder realizar una asignación es necesario primero haber declarado una variable, con lo cual se reserva un espacio de memoria suficiente para guardar un dato del tipo especificado.
Una expresión de asignación tiene la forma:
Variable = expresión
Donde la expresión puede estar formada por un valor, por un conjunto de valores y operadores o por una función.
Ejemplos:
Edad = 10
Estatura = 1.80
Resultado = 2*3
Donde edad y resultado son variables de tipo entero y estatura de tipo real que se supone declaradas previamente.
Una asignación tiene tres partes, una variable, el signo igual y la expresión cuyo valor se asigna a la variable. La variable siempre va a la izquierda del igual, mientras que la expresión siempre estará a la derecha.
Ejemplos:
Entero: X, Y
X = 10
Y = X * 2 + 8
En este ejemplo, la variable Y contendrá el valor 28.
Instrucción Leer
La instrucción LEER se utiliza para enviar información desde un dispositivo de entrada de datos hacia la memoria. En la memoria los datos son ubicados mediante el identificador (nombre de variable) utilizado como complemento de la instrucción LEER.
En diagrama N-S la instrucción de entrada se representa así:
Leer
Ejemplo:
Leer a, b
Donde "a" y "b" son las variables que recibirán los valores y que deben haberse declarado previamente.
Instrucción Escribir
Esta instrucción permite enviar datos desde la memoria hacia un dispositivo de salida como la pantalla o la impresora. La información que se envía puede ser constante o también el contenido de variables.
Escribir
Ejemplo:
Escribir a, b
Cuando se escriben más de una variable es necesario separarlas con comas (,) y los mensajes se escriben entre comillas dobles " ". Si una variable es escrita entre comillas se mostrará el identificador y no el contenido.

CAPITULO 2

Fases de la resolución de un problema:
El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es un proceso creativo, se puede considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.
Las fases de resolución de un problema con computadora son
  • Analisis del problema. El problema se analiza teniendo presente la especificacion de los requisitos dados por el cliente de la empresa o por la persona que encarga el programa
  • Diseño. Una vez analizado el problema, se diseña una solucion que conducira a un algoritmo que resuelva el problema.
  • Codificacion (implementación). La solucion se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto nivel y se obtiene un programa fuente que se compila a continuacion.
  • Ejecucion, verificacion y depuracion. El programa se ejecuta, se comprueba riguosamente y se eliminan todos los errores que puedan aparecer.
  • Mantenimiento. El progrmama se actuliza y modifica, cada vez que sea necesario, de modo que se cumplan todas las necesidades de cambio de sus usuarios.
  • Documentacion. Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el analisis, diseño y codificacion, unidos a manuales de usuario y de referencia, asi como normas para el mantenimiento.

CONCEPTOS

PROGRAMACION MODULAR. Es uno de los metodos de diseño mas flexible y potente para mejorar la productividad de un programa. En programacion modular el programa se divide en módulos (partes independientes), cada uno de los cuales ejecuta una única actividad o tarea y se codifican independientemente de otros módulos. Cada uno de estos módulos se analiza, codifica y pone a punto por separado. Cada programa contiene un módulo denominado programa principal que controla todo lo que sucede, se transfiere el control a saubmódulos, de modo que ellos puedaqn ejecutar sus funciones. el proceso sucesivo de subdivisión de módulos continúa hasta que cada módulo tenga solamente una tarea específica de ejecutar.

PROGAMACION ESTRUCTURADA. La programacion estructurada significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas:

  • El programa tiene un diseño modular
  • Los módulos son diseñados de modo descendente
  • Cada módulo se codifica utilizando las tresa estructuras de control básicas: secuencia, selección y repetición.

El término programación estructurada se refiere a un coinjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan consideblamente la productividad del programa reduciendo en elevado grado el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los programas y, por consiguiente reducen los errores

CONCEPTO Y CARACTERISTICAS DE ALGORITMOS

Un algoritmo es un método para resolver un problema.

Características de los algoritmos

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

  • Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso
  • Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
  • Debe ser finito. si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento, o sea, debe tener un número finito de pasos

ESCRITURA DE ALGORITMOS

El sistema para escribir un algoritmo consiste en realizar una descripción paso a paso con un lenguaje natural del citado algoritmo. En cálculos elementales estas reglas tienen las siguientes propiedades:

  • deben estar seguidas de alguna secuencia definida de pasos hasta que se obtenga un resultado coherente
  • solo puede ejecutarse una operación a la vez

REPRESENTACION GRAFICA DE ALGORITMOS

Para epesentar un algoritmo se debe utilizar algún método que permita independizar dicho algoritmo del lenguaje de programacion elegido. Ello permitirá que un algoritmo pueda ser codificado indistintamente en cualquier lenguaje. Para conseguir este objetivo se precisa que el algoritmo sea representado gráfica o numéricamnete, de modo que las sucesivas acciones no dependan de la sintaxis de ningún lenguaje de programación, sino que la descripción pueda srvir fácilmente para su transformación en un programa, es decir, su codificación.

Los métodos usuales para repesentar un algoritmo son:

  1. diagrama de flujo
  2. diagrama N-S (Nassi-Schneiderman)
  3. lenguaje de especificación de algoritmos: pseudocódigos
  4. lenguaje español inglés
  5. fórmulas

Pseudocódigo. Es un lenguaje de especificación (descripción) de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace elpaso de codificación final (esto es, la traducción a un lenguaje de programación) relativamente fácil. Los lenguajes APL Pascal y Ada se utilizan a veces como lenguajes de especificación de algoritmos.

El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio de representar básicamente las estructuras de control de programación estructurada.

El pseudocódigo no puede ser ejecutado por una computadora. La ventaja del pseudocódigo es que en su uso, en la palnificaci>n de un programa, el programador se puede concentrar en la lógica y en las estructuras de control y no preocuparsae de las reglas de un lenguaje específico.

El pseudocódigo original utilizza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en inglés -similares a sus homónimas en los lenguajes de programación-, tales como: start, end, stop, if-then, while-end, repeat-until, etc.

DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las técnicas de representación de algoritmos mas antigua y a la vez mas utilizada, aunque su empleo ha disminuido considerablemente. Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los símbolos (cajas) unidos por flechas, denominadas lineas de flujo, que indican la secuencia en que deben ejecutar

DIAGRAMA DE NASSI-SCHNEIDERMAN

El diagrama N-S, también conocido como diagrama de Chapin es una tecnica de especificacion de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representació grafica del diagrama de flujo. El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones de lenguaje natural, sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas mas utilizadas son:

  • inicio fin leer escribir
  • mientras repita hasta para
  • incementar decrementar hacer función
  • entero real caracter cadena
  • lógico retornar

jueves, 29 de enero de 2009

algoritmo para ver una pelicula

1. inicio
2. ir al cine
3. seleccionar la película
4. comprar las entradas
5. dirigirse a la sala a la hora de la pelicula
6. entregar el boleto de entrada
7. escoger el lugar para sentarse a ver la película.
8. esperar a que empiece la película
9. ver la pelicula
10. salir al final de la película
11. fin

miércoles, 28 de enero de 2009

ejercicio: algoritmo calculo de salario

problema:
en una empresa desean un programa que capture le nombre del empleado, numero de empleado, horas trabajadas, sueldo p´por hora, y que calcule el sueldo neto a pagar.

analisis del problema:
las entradas son : nombre del empleado, numero del empleado, horas trabajadas, sueldo por hora.

salida: SN

procedimiento:
formulas:
SB=HT*SH
Imp=SB*0.05
SN=SB-Imp

presentar resultados
1.- inicio
2.- leer los datos NomEmp.
3.- HT*SH
4.- calcular
5.- imprimir SN

jueves, 15 de enero de 2009